A sua plataforma de conteúdo e inovação em SST
A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem que utiliza elementos de design de jogos para motivar e engajar pessoas a atingirem seus objetivos, apesar de diversos autores conceituarem por perspectivas diferentes, por exemplo:
Segundo Burke (2015), a gamificação envolve a importação de desafios e realizações da vida real para uma plataforma de jogo, utilizando rankings, feedbacks rápidos e reconhecimento para tornar a gestão mais amigável, competitiva e colaborativa. Burke diferencia a gamificação dos videogames e programas de recompensa, destacando que enquanto os videogames visam entreter e os programas de recompensa buscam recompensar, a gamificação busca um envolvimento emocional dos jogadores para motivá-los.
Flora (2014), citando Werbach, descreve a gamificação como uma superação voluntária de obstáculos desnecessários, onde o jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos limites de tempo e espaço, acompanhada de um sentimento de tensão e alegria. Flora também cita Kapp, que define um jogo como um sistema onde jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, gerando um resultado quantificável e frequentemente uma reação emocional.
Todos concordam que se trata de uma metodologia que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar pessoas, diferenciando-se de videogames e programas de recompensa.
E pensando nesses conceitos, com base na citação de Kapp, os pilares básicos para essa prática de metodologia ativa segue com:
Sendo o objetivo principal trazer engajamento, conexão emocional e motivação intrínseca, com o foco na experiência do usuário. Por isso o primeiro ponto importante é entender os resultados que se quer alcançar, o público envolvido, o ambiente e o contexto organizacional
A aprendizagem então será tangencial, ou seja, uma consequência da atividade e experimentação realizada, o que, para quando falamos de aprendizagem de adultos (andragogia), é essencial. A aprendizagem tangencial emerge como uma consequência natural das atividades e experimentações realizadas durante o processo de ensino. Esse conceito ganha relevância especialmente no contexto da aprendizagem de adultos, fundamentando-se nos princípios da andragogia, que valoriza a experiência prática como eixo central para o desenvolvimento de competências.
Ciclo de Aprendizagem Experiencial de Kolb, a gamificação promove a integração entre experiência, reflexão, teoria e prática. Jogos bem projetados funcionam como catalisadores de aprendizado tangencial, onde o jogador aprende de forma imersiva e motivadora. Esse paralelo não apenas enriquece o processo de aprendizagem, mas também torna a experiência mais dinâmica e eficiente.
A gamificação é uma estratégia eficaz, especialmente quando associada a um storytelling que reflete a realidade daquela organização. Esse alinhamento permite que o jogador assuma um papel ativo, como protagonista, transformando a experiência em uma metodologia ativa de aprendizagem. Essa abordagem é disruptiva, pois rompe com o modelo tradicional, estimulando maior engajamento e participação. Os jogadores entendem que têm liberdade para experimentar, aprender com os erros e tentar novamente, promovendo um ambiente de aprendizado mais seguro e dinâmico.
E qual a diferença entre Gamificação, Jogos e Dinâmicas em Grupo?
A primeira, como já falamos, integra elementos de jogos (pontuações, níveis, desafios) em contextos não relacionados a jogos, como treinamento ou trabalho, com o objetivo de motivar e engajar os participantes em processos e objetivos específicos.
Já o uso de jogos como atividades estruturadas tem comoobjetivo principal a aprendizagem, focando no conteúdo ou habilidades específicas.
Já as Dinâmicas em Grupo visam avaliar e incentivar comportamentos individuais ou coletivos, explorando aspectos como cooperação, liderança, ou resolução de conflitos. Têm um propósito mais voltado para o comportamental.
A gamificação se apresenta como uma metodologia ativa de aprendizagem que não apenas utiliza elementos de jogos para engajar e motivar, mas também promove a integração entre experiências práticas, reflexão e aplicação de conceitos, alinhando-se diretamente aos princípios da andragogia e do Ciclo de Aprendizagem Experiencial de Kolb. Ao transformar o aprendiz em um protagonista ativo e imersivo no processo de aprendizado, essa abordagem incentiva a experimentação, reduz o medo de errar e cria conexões emocionais e intrínsecas que impulsionam resultados mais significativos.
Sua aplicação requer um planejamento cuidadoso, onde sejam definidos objetivos claros, público-alvo, contexto e ambiente organizacional. A diferença fundamental entre gamificação e outras metodologias, como o uso de jogos ou dinâmicas em grupo, está no seu propósito: enquanto os jogos estruturados focam na aprendizagem de conteúdos específicos e as dinâmicas em grupo abordam aspectos comportamentais, a gamificação une elementos lúdicos a objetivos estratégicos para alcançar engajamento e mudança de comportamento em diversos contextos.
Ao final, o verdadeiro impacto da gamificação reside em sua capacidade de tornar o aprendizado tangencial, natural e integrado às atividades do dia a dia. Essa estratégia não apenas enriquece o processo de ensino, mas também desafia o modelo tradicional, promovendo uma experiência dinâmica e centrada no usuário, com o potencial de transformar organizações e indivíduos.
Segundo Soek e Haracemiv (2021), a andragogia compreende o processo de desenvolvimento pessoal e de aprendizagens ao longo da vida, destacando a importância de entender como o aprendiz adulto aprende e se desenvolve. Eles enfatizam que a educação de adultos deve considerar a lógica humanista, laboral e do bem-estar social, promovendo o desenvolvimento integral da pessoa humana (SOEK; HARACEMIV, 2021)
A teoria da aprendizagem experiencial de Kolb (1984) apudOliveira, M.A. SAUAIA, A.C.A. (2011) apresenta a aprendizagem como um processo contínuo, mais focado no desenvolvimento e integração de experiências do que nos resultados acumulados ou respostas automáticas. Segundo Kolb, a construção de conhecimentos, habilidades ou atitudes requer quatro etapas interconectadas: experiência concreta (EC), observação reflexiva (OR), conceituação abstrata (CA) e experimentação ativa (EA).
O autor descreve o ciclo da aprendizagem como uma espiral dinâmica, onde o conhecimento é continuamente moldado pela interação entre experiências e conceitos.
Kolb ao abordar o ciclo de aprendizagem experiencial, destaca que a experimentação ativa é uma etapa crucial para consolidar o aprendizado. Ao engajar-se ativamente em uma atividade, os adultos refletem sobre suas ações, analisam os resultados e aplicam os conceitos aprendidos em novos contextos. Esse processo é essencial para a internalização do conhecimento e a formação de competências práticas.
Assim como no Ciclo de Aprendizagem Experiencial de Kolb, a gamificação promove a integração entre experiência, reflexão, teoria e prática. Jogos bem projetados funcionam como catalisadores de aprendizado tangencial, onde o jogador aprende de forma imersiva e motivadora. Esse paralelo não apenas enriquece o processo de aprendizagem, mas também torna a experiência mais dinâmica e eficiente.
SOEK, Ana Maria; HARACEMIV, Sonia Maria Chaves. Andragogia: desenvolvimento pessoal e a aprendizagem do adulto. Educação, Porto Alegre, v. 44, n. 2, p. 25-48, maio/ago. 2021. Disponível em:https://revistaseletronicas.pucrs.br/faced/article/view/33428/27013
Oliveira, M.A. SAUAIA, A.C.A. (2011) - https://raep.emnuvens.com.br/raep/article/view/159/119
O impacto do silêncio organizacional e os baixos níveis de segurança...
Este artigo é somente para aqueles que acreditam que informação e...